LOL:小恶魔崔丝塔娜设计最新动态分享

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  今天要分享的内容可不少,包括她建模,回城动画,音效和配音的最新动态。

  

  本系列文章带大家一览小恶魔 崔丝塔娜的开发过程,而今天我们又带来了有关她建模,回城动画,音效和配音的新内容。大家可以点击文章末位处的视频来观看皮肤目前的效果!

  手绘小恶魔

  Trevor “EdBighead245” Carr,资深角色美术师:哈喽,我又来了!上期更新中提到了我们是如何雕塑崔丝塔娜的模型以及制作游戏内的低模版本。这次我来和大家分享是如何通过名为纹理的步骤给模型上色的。

  纹理的第一步是制作UV坐标。你可以把它想象成剥橘子,此处的“橘子”就是角色模型(这台词有点糟糕,我懂的)。剥开之后,你可以给表皮上色,它会自动应用到角色模型上。为了“剥开橘子”,建模师会挑选各个部位,将它们平摊开,然后将所有部位放进一个正方形。

  

  小恶魔 崔丝塔娜的UV及贴图的半成品

  模型有UV坐标之后,我们就能用先前制作好的3D雕塑进行光照模拟和烘焙了。英雄联盟并未使用动态光照 – 也就是说英雄不会被周边的环境照亮 – 所以我们会把光线烘焙进纹理。英雄联盟的光线差不多是从顶往下照射的,所以我会将光线从这个角度烘焙进去,制作一个稍后可以供我打印的东西。大家在游戏内看到的绝大多数东西都来源于纹理本身,而一旦烘焙之后,光线是无法移动的。这也是英雄联盟手绘风格的来源。

  

  步骤刚开始时,崔丝塔娜的脸是长这样的。有人放在团队内部的聊天群里供人欣赏,所以现在分享给大家。

  总之,接下来我们替所有烘焙出来的假光线加上色彩,并给所有部位上色以增加它的品质感。这个阶段我们考虑的事情包括:“顶部是否比底部更亮?你能分辨出各材质吗?你能看出这种材质用到这里结束而另一种材质接上吗?它的焦点集中吗?它看起来符合原本的要求吗?”以及最后一点,“它看上去多彩又有趣吗?”

  

  早期的渐变映射覆盖图

  上图展示了来自高模的光线烘焙,以及各上色部位的 “渐变映射”覆盖图。这是用于屏蔽色彩的早期测试,结果这一幅荧光闪闪!团队(和玩家!)早期的部分反馈认为她的肤色过于粉红,我也完全认同。我从炼狱魔女 蔚身上借鉴了大量元素,努力让崔丝塔娜加入同个主题,不过好像用力过猛。

  淡化了肤色后,我利用最后一次测试替所有部位重新上了色,并确定了游戏内最终的外观。直到发布前我可能还会进行微调,但对于其他部分,这就是最后的纹理了!

  

  (差不多是)小恶魔 崔丝塔娜的最终纹理

  天使,恶魔还有调皮的约德尔人

  Einar “Riot Beinhar” Langfjord,动画师助理:英雄联盟的回城动画各有不同:有些是在讲故事,有些酷就完事了,有些使用了大量道具,有些完全什么也没用。因为选项太多,所以做决定是件很困难的事。这就是为什么和团队头脑风暴加测试点子是找到最适合角色的重要步骤。

  在探讨了大量可能的回城想法后,最终我们选定了一个所有人都为之兴奋的方向:向善抑或从恶。小恶魔 崔丝塔娜必须在圣洁的天使提莫或者小恶魔本人之间做出选择。目前回城长这样,看完之后我们来聊聊开发过程:

  找到我们喜欢的想法后,还得确保它适用于角色和游戏。我们会先制作一个“已布局”版本的动画。回城时间为8秒,用来讲故事的话很紧。我们必须把有助理解的重要剧情分离出来,使用早期的布局版本来传达这些剧情元素。动画布局能让我们快速决定某个想法是否值得继续,并搭建动画制作的基础。

  如果剧情合理而且大家都明白发生了什么 – 而且我们在布局状态下添加了足够多的叙述姿势 – 那就可以继续下一步了,我们称之为“样条测试。”我们会在这个阶段通过给关键帧和故事点制作动作从而让角色栩栩如生。以崔丝塔娜的回城动画为例,我们主要围绕于赋予各角色独特的个性和行动模式:魔王是快速移动,天使为翩翩起舞,崔丝塔娜则期待犯下更多的恶行。

  当我们思索出最终结果应有的表现时,就会进行“润色测试”,我们会在这个阶段添加物品让角色更为生动写实 – 仿佛真实的演员表演一般。我们会添加大量的小型人类元素,如飞暼,细微的头部动作,耳朵和头发动画,以及任何让此作品仿佛是现实世界一部分的内容。对于崔丝塔娜,我们还添加了一些细节以梳理动画,比如移动枪的位置,更早地射击,以及(最重要的)让天使提莫飞出枪口的瞬间更隆重。

  动画准备好后,我们就能将在游戏内与音效和视觉特效组合起来,取得最后的成品了。

  把尖叫变为音效

  Alison “semipriceysoap” Ho,音效设计师:semipriceysoap又来了,本期我们会聊更多音效设计的话题!

  在制作混合了尖叫,动物和火焰的调声板后,是时候把它们塑造成为崔丝塔娜的声音了。

  虽然制作熊熊烈火的燃烧和长段的精灵王国魔法充满了乐趣,但这些声音不过是游戏内成品的一块拼图。这些积木的声音通常特别长或设计得非常尖 – 它们比你在电影中听到的要明显得多,比如超级英雄混战大片中的爆炸声或是行走诡异森林中鬼魅的声音。不过,游戏内这些声音会让玩家在实际使用特定技能时难以分辨。

  因为崔丝塔娜的基础武器更像是传统的手炮,所以我希望她的音效在保留轰隆声和诡异感的同时有着加农炮的味道和打击感。靠着英雄联盟音效设计师CyborgPizzaNinja向我展示的技术,我进一步地采用了音频库里录制的真实加农炮,并对前文提到的积木声进行了侧链压缩和闸控。换句话说:当我的音频软件播放加农炮声时,尖叫,动物和火焰就会模仿加农炮的声音。这样在不直接套用炮声时也能保留崔丝塔娜炸弹和手炮的感觉。

  最后一步则属于常规操作 – 混音加后期制作!这是为了确保音量和频率符合崔丝塔娜的感受,英雄联盟的玩法,还有恶魔主题。使用上述材料制作崔丝塔娜R技能时,我发现它在战斗中需要更高频的元素。所以我加入了高频的尖叫和诡异的链条声,让崔丝塔娜的大招更具辨识度。

  活跃又邪恶的约德尔人之声

  Julian “Riot Zimberfly” Samal,配音设计师:嗨,大家好!我是Riot Zimberfly,崔丝塔娜新皮肤小恶魔的配音设计师。我在这款皮肤里的工作是打造崔丝塔娜配音的幻想。重新构思以前录制过的配音美学有着独特的挑战 – 并没有新的台词 – 所以我必须找到微妙的平衡点,完美符合某个英雄的新幻想,处理过的台词不会显得突兀。

  对于崔丝塔娜,我个人认为从语音中提炼出她黑暗,不羁的幻想特别重要。因此,我故意用刺耳的音程“和谐”了语音(多语音同时以不同频率播放)来获得让人毛骨悚然的效果。但我不希望抛弃崔丝塔娜的核心身份,所以我通过淡化和谐层的音量和强度使其更为微妙,让她未经处理的声音唱主角:

  接下来,为了放大那种烟雾环绕,地下世界的氛围,我使用了模拟大型洞穴的混响。它不易察觉,因为我不希望玩家以为崔丝塔娜在召唤师峡谷之外的地方行动。

  最后,我将部分贯穿她声效的鬼魅声音纹理悄悄埋在了她的配音里,配合台词呈现更加黑暗和不详的感觉。出于游戏清晰性的考量,这些只有本地玩家能听到,比如她的移动和攻击,而所有玩家都能听到的部分中则会消失,比如技能效果和表情。

  接下来的安排?

  开发工作接近尾声,所以最后两期更新会短一些。下期,我们将分享崔丝塔娜原画绘制的幕后花絮,完成最终版的原画。还会一探开发中的所有炫彩皮肤。

  不过本期结束之前,我们有段影片和大家分享,来看看小恶魔 崔丝塔娜的最新进度。自上期更新后所有人都在调整皮肤,很快就完工了。

  再次感谢大家对设计过程的关注。我们两周后见!

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